我们的教育应该如何面对“数字化”?

我们的教育应该如何面对“数字化”?

2021年09月13日 15:40:37
来源:新京报书评周刊

未来的社会在很多方面仍然是不可想象的,但在另外一方面,越来越多的事情正在形成共识,比如“计算思维技能很可能在2050年前后每天被全人类使用”。

正如知名教育家、赫尔辛基大学教育心理学教授科丝婷·罗卡(Kirsti Lonka)在《现象式学习》一书中所言,我们生活在一个被各类设备和工具不断包围着的网络世界,因此我们所有人都应当对它们的运行原则有一个基本的了解。我们在过去几十年目睹了呈几何级发展的自动化、数字化和机器人技术,也很清楚这些投入将是不可避免的。在不久的将来,所有公民都需要对我们周遭的数字化世界具备同等的计算性的理解。无论从事何种职业,我们都必须能够适应未来工作生活的要求。

那么,随之而来的问题是,我们应该如何实现技术在校园的最优化使用?用教学上有意义的方式将数字技术真正地融入学校工作中,对于目前来说,还是几乎不太可能完成的任务。早期的“数字原生代”假说认为,青少年在使用科技方面拥有复杂的技能,但事实证明,这很可能只是人们的美好想象。在现实生活中,年轻人往往只使用现成的、用户友好型技术,他们中很少有人拥有创造新事物的高级技能。

纪录片《他乡的童年》 (2019)剧照。

芬兰的教育模式一向值得全球去关注。在芬兰,每十年会进行一次大的教育改革,最近的一次教育改革的核心是从“教什么”到“怎么教”和“怎么学”的转变,也就是把原来单纯传授知识的内容,转变成培养和提高学生学习能力的内容。在芬兰新课程标准中,涵盖了面向未来的七大横贯能力的培养,它们具体是:思考与学会学习的能力;文化感知、互动沟通和自我表达的能力;自我照顾和管理日常生活的能力 ;多元识读的能力;信息及通信技术运用的能力;职业技能和创业精神方面的能力;参与、影响和构建可持续发展的未来的能力。在这之中,信息及通信技术运用的能力,显然是应对“数字化”的必备技能之一。

科丝婷·罗卡一直致力于创新的教和学的方式以及开发新的学习环境,在她看来,教育的未来依然是正在进行之中的创新,“我们要想出新方法,把我们的学生培养成积极的公民,使他们能够面对全球诸多棘手的问题。”她坚信,未来,教育依然是幸福和繁荣的关键。

以下内容节选自《现象式学习》,较原文有删节修改,已获得出版社授权刊发。

原文作者 | 科丝婷·罗卡

摘编 | 安也

《现象式学习》,[芬]科丝婷·罗卡(Kirsti Lonka) 著,葛昀 译,中信出版集团2021年8月版

在全球范围内,正在围绕着科技在校园中的应用进行着一场热烈的讨论。在孩子们的校内和校外知识实践之间似乎存在着差距:在许多国家,学生在校外花在网上的时间更多。尽管芬兰自20世纪90年代以来进行了许多尝试并开展了许多项目,但芬兰的校园数字化仍未跻身世界前列。因此,芬兰的新课程标准中重点强调了被称为“数字化飞跃”的目标。

新课程标准还旨在弥合学校培养的能力与校外生活所需的能力之间的差距,而这种差距似乎在不断扩大。熟练地使用信息通信技术是一名积极的社会公民的必备技能,但这不仅仅涉及工作。在现代社会,如果不能使用先进的技术,人们几乎不可能去旅行、购物或处理银行的事务。没有信息及通信技能的人正在被社会淘汰。

目前,距离技术在校园的最优化使用目标还很遥远。我们最近的研究显示,六年级学生非常欣赏他们的班主任,班主任是学生参与校内各项活动的核心渠道。但学生发现,班主任唯一无法给他们提供支持的是学校里的数字化参与。

我们优秀的教师仍然难以用教学上有意义的方式将数字技术真正地融入学校工作中。当然,各所学校之间的差异也很大,许多学校甚至走在了时代的前面。但是,既然芬兰教育体系的主要优势是人人享有均等的机会,那么我们并不觉得数字化程度的实际差异太大是可以接受的。

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数字化对学习有益吗?

人们还在争论“是否有必要将数字化提到如此高的地位”这一话题。既然我们强调研究性教学,那么研究证据就显得尤为重要。研究表明,教育科技对学习效果的影响相当有限,它并不比非技术的学习干预的效果更好。已经有一系列多方面的解释,可以被用于对这种有限的影响进行解释,例如缺乏基础设施和实际知识的现实原因,学校教育和信息技术之间的不兼容,或者主要把技术用于复制流行的教学实践等。

2015年在PISA中得分最高,同时也是最强调学习科学的国家和地区的排名如下:新加坡、日本、爱沙尼亚、中国台湾、芬兰(几乎与中国台湾处于同一水平)。值得指出的是,所有领先于芬兰的国家和地区在实现数字技术方面都比我们更灵活,而这方面显然没有得到媒体的太多关注。然而,这意味着,一个在数字技术方面处于领先地位,并在学校中使用这些技术的社会至少不会危及它的科学教育。相反,如果没有先进的数字化实践,似乎很难保持科学教育的最佳水平。

电影《流浪地球》(2019)剧照。

人们常常认为,不容易对无法明确界定的技术中介式学习产生的学习效果和能够使学生获得的能力进行辨别,而且难以衡量,甚至难以与更正式的“传统教育”的结果进行比较。传统的结果评估测试通常只考察教学的知识内容积累,而不是评估更为复杂的21世纪所需技能的获得。评估仍然是本末倒置,任何教学干预方法的使用都取决于把什么作为对学习成果的评估内容。

然而,通过回顾过去40年的研究,现在应该很清楚的是,我们的重点应该从“是否应该在学校使用技术”转移到“怎样以及在什么情况下能够更好地从新技术中受益”。在探索如何学习的过程中,应该把重点放在我们已经了解的关于学习和教育的知识上,并努力在以技术为媒介的学习方式中贯彻良好的实践。我们需要弄清楚用新方法做事的附加价值是什么,新奇的数字工具所带来的可能性是什么。在不使用任何现代化数字工具的情况下,要促进集体创造知识是相当困难的。鉴于这一点,我们还应着重评估和开发良好的教育软件,其中一些已经胜利在望。

被研究证实的解决方案之一是使用技术作为学习工具,这需要教师和学生不断发展各种数字技能。尽管早期的“数字原生代”假说认为,青少年在使用科技方面拥有复杂的技能,但现实情况并非如此。很少有年轻人掌握编程、安装打印机或硬件设备维修等技能。

芬兰的年轻人往往只使用现成的、用户友好型技术,他们中很少有人拥有创造新事物的高级技能。此外,会使用被广泛用于工作场合的工具(如Excel、Word)的年轻人并不常见,尽管成年人可能认为所谓的“数字原生代”生来就具备这种技能。例如,电子邮件在年轻人中也不是一个很有吸引力的媒介。聊天、玩游戏或使用社交媒体是他们更自然的交流方式。在青少年的世界里,发送电子邮件几乎与寄明信片一样罕见。

电影《流浪地球》(2019)剧照。

尽管当下的青少年并非生来就掌握数字技能,但他们出生在一个信息和电子通信能力至关重要的时代。不管是现在还是将来,技术融入日常生活的方式将会与过去几十年大不相同。所有的年轻人从很小的时候起就接触到了数字技术。虽然我们还没有完全了解这方面的最佳做法,但很明显,教年轻人如何使用数字技术这一重任已经落在我们的教育系统上。我们应指导学生如何利用科技为他们谋福利,而科技巨头的目标不一定符合用户的最大利益。我们的学生应该了解其中的诸多弊端,比如隐私和安全问题,并且许多应用程序会让人上瘾。

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劳里·赫达亚尔维:芬兰有“数字原生代”吗?

青春期可以被视为一个独特和关键的发展阶段,其特点是:充斥着各种对终身发展具有重要影响的发展任务。我们能够理解,为什么青少年使用数字技术的增长势头会引起社会的关注和期待。的确,自从马克·普林斯基首先引入“数字原生代”这一概念之后,一直存在着一个基本观念:由于其(青少年)高水平的技术能力无法跟传统的教育相吻合,今天的青少年可能会跟传统的学校教育相脱节,或者基于数字技术对其(青少年)社交和情感能力产生的负面影响,他们将作为“被摧毁的一代”而存在。虽然有研究很早就开始披露“数字原生代”的初始概念,但是,很明显,对于一些青少年来说,使用数字技术为他们发展兴趣和获得相关能力开辟了新的途径。与此同时,研究已经认识到,过度使用数字技术是以牺牲幸福为代价的。

电影《头号玩家》(2018)剧照。

更重要的是,研究还表明,青少年在数字参与方面存在相当大的差异,无论是在社会互动、消费媒体还是复杂的创造性参与方面。我们已将青少年的数字活动概念转化为“社会数字参与”。这一概念考虑到数字活动被潜在的诱导力所驱动,并涉及网络互动和社交、生产或创造性参与。这些活动可以是由朋友关系驱动(闲逛)或由兴趣驱动(发现)的。我们发现了以下几种活动:

1.社交网络或沟通(聊天)

2.知识导向型参与(求知和分享知识)

3.媒体导向型参与(创建和共享媒体)

4.游戏(玩电子游戏)

“社会数字参与”维度的技术复杂性各不相同,至少那些更受兴趣驱动的实践是这样的,如与知识和媒体打交道需要学习新技能和新做法。因此,除了仅仅“使用技术”之外,数字参与还可以被概念化为一种非正式的新兴活动,它使人们可以负担得起联动式学习,也就是说,学习能够跨越时间、空间、网络和工具,能够在学生和他们的社会生态之间,作为一种互惠、与文化相关的互动过程而存在。

纪录片《他乡的童年》 (2019)剧照。

关于所谓的“屏幕时间”的效果,由于青少年的“社会数字参与”被毫无根据地简单化,出现了大量混杂的结果和骇人听闻的说法,也凸显了该领域缺乏共识的特点。联动式学习的可能性毋庸置疑,特别是游戏已经被证明可以产生各种积极的效果。青少年在实际学习中的收获还取决于来自社会网络、父母或教育机构的、切合青少年学生实际需求的脚手架式支持。我们的研究显示了过度使用数字技术(和玩游戏)与芬兰年轻人的身心健康和学业成就之间的关系。研究还表明,学生学习动机的差异与“社会数字参与”和游戏的差异有关。例如,如果学校不能用教学和实践方法去应对,游戏产生的强烈吸引力就会干扰学生对学习的专注程度。

总之,尽管今天的青少年并非都是普林斯基在21世纪初所提出的“数字原生代”,他们中的一些人的确非常能干,并且能够让自己从这些能力中受益,而对另一些人来说,数字活动在分配时间和集中精力方面向他们提出了更多的挑战。因此,根据目前的研究显然,数字参与对青少年的发展既有积极的影响,也有消极的影响。这些结果的不同之处在于,青少年的数字活动是怎样和出于什么目的进行的,以及他们调节自己的数字参与的能力如何。此外,很明显,依赖于一维概念的“屏幕时间”的简单解释是远远不够的,我们应该进行进一步的研究来检查这些差异。

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莫娜·莫伊萨拉:在数字时代开发思维和大脑

随着数字技术在日常生活中的日益普及,人们对数字时代会如何塑造年轻人的大脑思维产生了疑虑和担忧。例如,有人提出,当前的“数字原生代”能够更好地处理、分类和筛选互联网时代提供给我们的源源不断的信息。也有悲观的观点认为,由于无处不在的智能设备所带来的快节奏和刺激的环境,现在的孩子比以前更加焦躁不安和多动。围绕这一话题的激烈争论,表达了人们截然不同的主张和观点,这些主张和观点往往缺少切实可信的科学证据的支持。那么,这项研究要告诉我们什么呢?现在的年轻人的思维和大脑会因为他们成长于数字世界而有所不同吗?

电影《失控玩家》(2021)剧照。

这里非常有必要强调几个与大脑发育有关的关键现象:首先,大脑可塑性的概念值得关注。随着大脑的发育和成熟,它受到基因和环境的双重影响。所有复杂的特质都受到遗传因素和经验的影响,这使得我们无法用有意义的方式将两者分开。

对于基因的继承和传递我们没有太多要补充的,我们手中拿的“遗传之牌”没有变化过,而我们的环境却处于不断变化的状态。我们周围的文化、习惯和生活方式都会极大地影响我们大脑的连接方式。即使是日常生活中看似平淡无奇的爱好,也有可能在以高度多样化的方式塑造着我们的大脑。音乐就是一个很好的例子。研究表明,演奏乐器可以增加大脑当中与躯体运动、声音处理,甚至是与认知功能相关的各个区域的面积。它还被证明可以促进大脑不同区域之间的交流。

这很有可能是因为演奏乐器需要拥有同时完成多项任务的协调能力:阅读音符、相应地移动肢体并检查乐器发出的声音。大脑可塑性的基本理念是:用进废退。我们积极地使用会使大脑连接变得更强壮,而那些受到较少关注的大脑连接会慢慢萎缩和退化。直到生命的最后一刻大脑都保持着可塑性,所以无论我们年龄多大,都有可能创造出新的大脑连接。然而,儿童和青少年的可塑性最高,此时人的大脑仍处于走向成熟的阶段。简单地说,年轻的大脑比年老的大脑更具可塑性。这就是为什么环境的作用对年轻人的思想和大脑的发展至关重要。

现在我们回到数字时代如何影响和引导大脑开发的话题上来。数字技术显然在年轻人当下的生活环境中发挥着重要作用。

现在,年轻人清醒时的大部分时间都花在与电脑和智能设备的互动上。可以肯定地说,大脑是由我们的日常活动塑造的,不管这种活动是发生在真实的世界还是虚拟的世界。因此,那些在线活动,尤其是考虑到它们每天占据了多少时间,很可能是引导大脑发育的一个重要的环境因素。迄今为止,人们已从几个不同的角度研究了技术的使用及其对大脑的影响。这是因为技术的使用不能被视为一个单一的概念,它涵盖了多种截然不同的活动。一个看似被动地盯着智能手机屏幕的孩子实际上可以从事一系列不同类型的活动:与朋友发信息聊天、编辑YouTube视频、玩多人在线游戏等。所有这些任务都可能以截然不同的方式激活大脑,因此也会增强不同的大脑连接。在接下来的几个段落里,我们将介绍一些迄今为止最受研究人员关注的在线活动。

电影《失控玩家》(2021)剧照。

年轻人日常使用科技设备时常做的一件事就是玩游戏。自从第一台游戏机进入普通家庭以来,电脑游戏对大脑产生的影响一直吸引着研究人员。这是因为在很多方面,游戏实际上代表了一种理想的大脑训练方式。在游戏过程中,通常要求玩家快速做出决定,同时监控游戏的不同方面(例如敌人的位置和可用弹药的数量),并以灵活的方式创建和测试不同的策略。

游戏的另一个好处在于它的过程是沉浸式的,所以经常会让玩家连续玩上几个小时。研究人员发现,游戏玩家在某些认知任务上的表现,似乎确实比非游戏玩家更好。比如,他们的反应速度一直比非游戏玩家快。对参与我们研究项目的13~24岁的芬兰青少年的研究发现,游戏体验与更好的工作记忆表现有关,这也反映在大脑活动中。

一些研究发现,在对非游戏玩家进行几周的游戏训练后,他们在认知方面取得了类似的进步,这表明游戏实际上可以训练大脑的某些功能。然而,这并不意味着玩游戏会让孩子更聪明!

没有任何证据表明,玩游戏能让一个人在学业或工作中取得更大的成功。根据迄今为止的研究,我们最多可以说,适度的游戏对大脑功能的某些狭窄区域有益,比如反应速度或手眼协调能力。特别值得注意的是,如果游戏玩得过度频繁、欲罢不能,则观察不到其对大脑产生任何有益影响。过度玩游戏肯定不利于大脑的健康。屏幕使用时间对注意力的影响也是许多研究人员感兴趣的话题。一些研究已经表明,儿童期在屏幕前的时间过长(无论是在电视机前还是在电脑前)与日后出现的注意力问题有关。

另外,其他诸如糟糕的家庭环境或焦虑等因素已被证明比过长的屏幕使用时间更容易引起注意力问题。我们进行了多任务处理与科技和注意力之间的联系方面的研究。我们的研究受到以下观察的启发:现代智能设备支持甚至鼓励一心多用,例如在与朋友发信息聊天时听音乐。我们的假设是,那些倾向于在使用科技产品的同时完成多项任务的人,在需要他们一次只能专注于一件事而忽略其他干扰因素的任务中,可能表现得不如其他人。

我们的研究结果表明,事实上,那些在使用科技产品时同时做几件事情的青少年和年轻人更容易分心,在注意力任务中表现得更差。因此,我们使用科技的方式似乎与我们的大脑能够怎样表现和集中注意力有关。值得注意的是,上述提到的研究并不能区分其中的因果关系。也就是说,他们不能明确证明使用数字技术确实会降低人集中注意力的能力。

还需要进一步的研究来确定使用科技产品的不同方式是如何切实影响注意力的。然而,可以肯定地说,为了发展儿童的注意力技能,必须把那些需要持续集中注意力的活动纳入日常生活。读书、运动或演奏乐器都需要集中注意力,不能分心,从而建立起重要的大脑连接。观看快节奏的电视节目或玩游戏应遵循适度原则,这样才能保证大脑在一天中有足够的时间在远离噪声、平静的环境中得到恢复。

为了保证大脑的健康和最佳发育,关键是要为大脑提供一个平衡的环境。对于所有年龄段的人来说,科技已与我们相伴并成为日常生活的一个重要组成部分,但重要的是要确保在屏幕前的时间与大脑健康所需的主要因素之间的平衡关系:足够和高质量的睡眠、健康的饮食、真正的友谊和面对面的人际接触、锻炼……而且要让生活富有趣味性!